Ink-scape

Découvrez comment utiliser les formes de base et les outils incontournables d’un logiciel de création graphique vectorielle.

#illustration #imagevectorielle

Méthodologie

  1. Quelques photographies (libres de droits) de différents paysages sont disponibles au format .JPG dans le dossier dédié sur votre ENT : Services personnels > Porte-documents > Dossiers partagés > Paysages.
  2. Vous téléchargerez et importerez la photographie choisie dans le logiciel Inkscape. Ce logiciel libre d’édition de graphismes vectoriels offre un outil de dessin puissant et relativement simple d’utilisation, doté de capacités similaires aux logiciels de références dans le domaine (Adobe llustrator, Freehand, CorelDraw). Un des avantages des images vectorielles est qu’elles sont indépendantes de la résolution, c’est-à-dire qu’elles ne perdent pas en qualité lorsqu’on les agrandit.
  3. Vous superposerez à cette image-modèle votre dessin vectoriel. Pour cela, vous utiliserez les formes de base telles que le cercle, le carré, le polygone ou courbe de Bézier et les calques pour créer votre illustration numérique.
  4. Le dessin restera simple, mais devra évoquer la représentation photographique. A minima, les formes colorées juxtaposées et superposées de l’arrière plan au premier créeront nécessairement l’effet de profondeur inerrant au paysage.
  5. À la fin de l’exercice, vous supprimerez l’image-modèle pour ne conserver que le dessin vectoriel avant d’enregistrer la réalisation aux formats .SVG et .PNG.
https://youtu.be/As8nSg3umGE
Activité

Objectifs

Dans cette séance (45 min), vous allez découvrir et mesurer les écarts entre les outils traditionnels et les outils numériques. L’objectif est alors de prendre conscience de l’aspect immatériel du support numérique.

Les références artistiques en appui de la séance permettront d’interroger au regard de l’image vectorielle la qualité physique des matériaux utilisés pour la création non numérique et en quoi ils peuvent avoir une incidence sur la couleur, sur le dessin et la matérialité de l’œuvre.

Références artistiques possibles

  • Caspar David FRIEDRICH, Le Voyageur au-dessus de la mer de nuages, 1818, huile sur toile, 94,4 x 74,8 cm, Kunsthalle de Hambourg, Allemagne (détail en bandeau).
  • Nicolas DE STAEL, Calais, 1954, huile sur toile, 46 x 61 cm.
  • Vera MOLNAR, 30 carrés non concentriques, 1974. « Dès que le peintre se sert d’un ordinateur, l’image naissante cesse d’être un amas de formes et de couleurs inconnues ou mal définies et devient une matrice de milliers de points distincts, discontinus, quantifiés. La position spatiale et les valeurs colorimétriques de ces milliers de points sont parfaitement définies et numérisées. le peintre exerce ainsi un contrôle sur chacun d’eux, il peut modifier à tout moment la valeur d’un seul, de plusieurs ou de la totalité. Il peut ainsi faire apparaître sur un écran d’innombrables approches successives : des esquisses, pour employer le terme consacré par l’histoire de l’art. Procédant par de tout petits pas, il peut cerner en finesse l’image de ses rêves. »
  • Chuck CLOSE, Big Self-Portrait, 1978, acrylique sur toile, 273,1 x 212,1 cm, Walker Art Center Minneapolis.
  • Paul REBEYROLLE, Paysage, 1978, huile, terre, sable, petits cailloux, brindilles et branchages sur toile, 321 x 201 cm, Centre Pompidou, Paris.
  • Shepard FAIREY, Hope, affiche pour la campagne électorale de Barack OBAMA de 2008
  • David HOCKNEY, Untitled, 922, 2011, iPad drawing.

Compétences numériques :

1.2 – Gérer des données

  • Enregistrement : enregistrer un document.
  • Nommage des fichiers : nommer des fichiers en suivant un format donné.
  • Organisation de fichiers : organiser des fichiers dans des dossiers et sous-dossiers.
  • Propriétés d’un fichier : trouver les propriétés et métadonnées d’un fichier.
  • Recherche de fichier : retrouver un fichier (d’après son nom, son contenu, son emplacement…).
  • Sauvegarde et synchronisation : dupliquer et synchroniser des fichiers.
  • Solutions de stockage : connaître les solutions de stockage de données (supports amovibles et services en ligne).

3.2 – Développer des documents multimédia

  • Manipulation d’une image vectorielle : colorer et organiser les éléments d’une image vectorielle.
  • Manipulation d’un dessin : modifier un dessin en traçant des lignes, en colorant des zones et en superposant des images.

Questionnement(s) :

  • La représentation plastique et les dispositifs de présentation : les différentes catégories d’images, leurs procédés de fabrication, leurs transformations.
  • La matérialité de la production plastique et la sensibilité aux constituants de l’œuvre : les qualités physiques des matériaux – les effets du geste et de l’instrument – la matérialité et la qualité de la couleur.

Expérimenter, produire, créer (D1, D2, D4, D5) :

  • Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image et de recherche d’information, au service de la pratique plastique.

S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs, établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir l’altérité (D1, D3) :

  • Décrire et interroger à l’aide d’un vocabulaire spécifique ses productions plastiques, celles de ses pairs et des œuvres d’art étudiées en classe.

Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques, être sensible aux questions de l’art (D1, D3, D5) :

  • Identifier quelques caractéristiques qui inscrivent une œuvre d’art dans une aire géographique ou culturelle et dans un temps historique, contemporain, proche ou lointain.

* D1 Les langages pour penser et communiquer – D2 Les méthodes et outils pour apprendre – D3 La formation de la personne et du citoyen – D4 Les systèmes naturels du monde et l’activité humaine – D5 Les représentations du monde et l’activité humaine


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